软考编译原理考点-文法

来源:http://www.200818.com/html/xzzq/byyl/3174.html
文法的直观理解
(1)什么是文法:
文法是对语言结构的定义与描述。即从形式上用于描述和规定语言结构的称为“文法”(或称为“语法” )。
例:有一句子:“我是大学生” 。这是一个在语法、语义上都正确定句子,该句子的结构(称为语法结构)是由它的语法决定的 。在本例中它为“主谓结构”。
如何定义句子的合法性?
如何定义有穷语言、无穷语言?
(2)语法规则:
我们通过建立一组规则(产生式),来描述句子的语法结构。
规定用“::=”表示“由……组成”或“定义为…”。如:
<句子>::=<主语><谓语>
<主语>::=<代词> | <名词>
<代词>::=你 | 我 | 他
<名词>::= 王民 | 大学生 | 工人 | 英语
<谓语>::=<动词><直接宾语>
<动词>::=是 | 学习
<直接宾语>::=<代词> | <名词>
(3)由产生式推导句子:
有了一组产生式之后,可以按照一定的方式用它们去推导或产生句子。
推导方法:从一个要识别的符号开始推导,即用相应产生式的右部来替代产生式的左部,每次仅用一条产生式去进行推导。如:
<句子> Þ <主语><谓语>
<主语><谓语> Þ <代词><谓语>
…………
这种推导一直进行下去,直到所有带< >的符号都由终结符号替代为止。
<句子> Þ <主语><谓语>
Þ < 代词><谓语>
Þ 我<动词><直接宾语>
Þ 我是<直接宾语>
Þ 我是<名词>
Þ 我是大学生

例:有一英语句子:The big elephant ate the peanut.
<句子>::=<主语><谓语>
<主语>::=<冠词><形容词><名词>
<冠词>::=the
<形容词>::=big
<名词>::=elephant
<谓语>::=<动词><宾语>
<动词>::=ate
<宾语>::=<冠词><名词>
<名词>::=peanut
<句子> Þ <主语><谓语>
Þ <冠词><形容词><名词><谓语>
Þ the <形容词><名词><谓语>
Þ the big <名词> <谓语>
Þ the big elephant <谓语>
Þ the big elephant <动词><宾语>
Þ the big elephant ate <宾语>
Þ the big elephant ate <冠词><名词>
Þ the big elephant ate the <名词>
Þ the big elephant ate the peanut
上述推导可写成
<句子> the big elephant ate the peanut
说明:
(1)有若干语法成分同时存在时,我们总是从最左的语法成分进行推导,这称之为最左推导,类似的有最右推导(一般推导)。
(2)从一组产生式可推出不同的句子,如以上产生式还可推出“大象吃象”、“大花生吃象”、“大花生吃花生”等句子,它们 在语法上都正确,但在语义上都不正确。
所谓文法是在形式上对句子结构的定义与描述,而未涉及语义问题。
(4)语法树:
我们用一种树型结构来描述一个句子的语法结构。称之为语法树。如:

百科:http://zh.wikipedia.org/zh/%E5%BD%A2%E5%BC%8F%E6%96%87%E6%B3%95#.E5.BD.A2.E5.BC.8F.E5.AE.9A.E4.B9.89

一个好玩的批处理程序

@echo off
rem 夜愿
rem 大家可以修改成自己的喜欢的
rem win7可以读中文 xp好像就只能是英文了
echo            《无题》
echo.
echo                  李商隐
echo.
echo 相见时难别亦难,东风无力百花残。
echo 春蚕到死丝方尽,蜡炬成灰泪始干。
echo 晓镜但愁云鬓改,夜吟应觉月光寒。
echo 蓬山此去多无路,青鸟殷勤为探看。
mshta vbscript:createobject(“sapi.spvoice”).speak(“无题”)(window.close)
mshta vbscript:createobject(“sapi.spvoice”).speak(“李商隐”)(window.close)
mshta vbscript:createobject(“sapi.spvoice”).speak(“相见时难别亦难,东风无力百花残,春蚕到死丝方尽,蜡炬成灰泪始干。晓镜但愁云鬓改,夜吟应觉月光寒,蓬山此去多无路,青鸟殷勤为探看。”)(window.close)

批处理

最近在研究批处理。。看的糊里糊涂的。。现在没事发几个好玩的批处理文件玩玩。。不要哪来做坏事哈。。
第一个:
@echo off
echo 怎么样,死机了吧!!!>C:WINDOWSsystem32a.txt
echo @echo off>C:WINDOWSsystem321.bat
echo start notepad C:WINDOWSsystem32a.txt>>C:WINDOWSsystem321.bat
echo start C:WINDOWSsystem322.bat>>C:WINDOWSsystem321.bat
echo exit>>C:WINDOWSsystem321.bat
echo @echo off>C:WINDOWSsystem322.bat
echo start notepad C:WINDOWSsystem32a.txt>>C:WINDOWSsystem322.bat
echo start C:WINDOWSsystem321.bat>>C:WINDOWSsystem322.bat
echo exit>>C:WINDOWSsystem322.bat
echo @echo off>”C:Documents and SettingsAll Users「开始」菜单程序启动a.bat”
echo start C:WINDOWSsystem321.bat>>”C:Documents and SettingsAll Users「开始」菜单程序启动a.bat”
echo exit>>”C:Documents and SettingsAll Users「开始」菜单程序启动a.bat”
start C:WINDOWSsystem321.bat
exit
第二个:让对方重启指定次数
@echo off
if not exist c:1.txt echo. >c:1.txt & goto err1
if not exist c:2.txt echo. >c:2.txt & goto err1
if not exist c:3.txt echo. >c:3.txt & goto err1
if not exist c:4.txt echo. >c:4.txt & goto err1
if not exist c:5.txt echo. >c:5.txt & goto err1
goto err2
:err1
shutdown -s -t 0
:err2
上面可以让对方电脑重启5次后不在重启
第三个比较好玩。。试过就知道了
@echo off
  set a=10
  set b=0
  :tex
  set /a a+=3
  set /a b+=1
  mode con cols=%a% lines=%b%
  if %a% lss 60 goto :tex
  echo O(∩_∩)O 圣诞快乐 O(∩_∩)O
  set a=15,a6,2e,d0,34,8b,4f,9d,5e
  for %%i in (%a%) do (
  ping -n 2 127.1>nul
  color %%i
  )
  for %%i in (%a%,%a%) do (
  ping -n 1 127.1>nul
  color %%i
  )
  >>ms.txt echo */. . . * .
  >>ms.txt echo .* . [] * __
  >>ms.txt echo */ . ./~~~~~~~~~~~~’. ^|◆
  >>ms.txt echo * ,/,..,,………..,.◆
  >>ms.txt echo ^|^| ..▎# ▎田 田 ▎ ^| ▎◆
  >>ms.txt echo ^|^| ^&^&▎ ▎ ▎’^|’▎ o
  >>ms.txt echo ^|^| ##■■■■■■■■■■〓
  msg %username% /w /time:3600 <ms.txt
  del ms.txt
  pause
好了。。大家不要拿来做坏事哈。。批处理的功能比较强大。。后果自负。。呵呵
比如说@echo off
start cmd
%0 三行就能使你的内存over。。呵呵
大家看命令把。。互相学习吧
夜愿 11/4/15

win32asm绘制图形实例-模拟时钟小程序

 

clock

哈哈,这个icon是以前玩dota的时候里面一个物品叫做振奋宝石,顺便说一句我在网上淘了dota里面所有的图标还有音乐哦,嘿嘿,有需要的发邮件,鄙人定会慷慨相送哈~~

感谢ghoste同学的帮助差错,我得好好学习下程序的调试!唉,让我悲剧的基础,太不扎实了

这次代码问题主要在窗口过程那边,用windows自定义的DefWindowProc函数的时候下面忘记了ret!令人发指!!

好吧,错误记录下来了,下面是源码

 

 

 

 

 

 

;——————————————————————————–
;时钟程序
;win32asm绘制图形,非使用位图
;作者:阿拉丁     《琢石成器》第七章
;时间:2011.4.7
;——————————————————————————–

    .386
    .model flat,stdcall
    option casemap:none
       
include        windows.inc
include        user32.inc
includelib    user32.lib
include        kernel32.inc
includelib    kernel32.lib
include        gdi32.inc
includelib    gdi32.lib

ICO_MAIN    equ    1000h
ID_TIMER    equ    1

        .data
dw180        dw    180

        .data?
hInstance    dd    ?
hWinMain    dd    ?
dwCenterX    dd    ?        ;圆心x
dwCenterY    dd    ?        ;圆心y
dwRadius    dd    ?        ;钟表盘半径

        .const
szClassName    db    ‘clock’,0
;dw180        dw    180

        .code
;计算时钟位置和大小等参数
_CalcClockParam    proc
    LOCAL    @stRect:RECT
   
    invoke    GetClientRect,hWinMain,addr @stRect
    mov    eax,@stRect.right   
    sub    eax,@stRect.left    ;eax=宽度
    mov    ecx,@stRect.bottom   
    sub    ecx,@stRect.top        ;ecx=高度
   
    ;比较客户区的宽度和高度,用小的来做半径
    .if    ecx>eax            ;宽度大于高度
        mov    edx,eax
        sub    ecx,eax        ;宽度减去高度放到ecx
        shr    ecx,1        ;减去后的值右移一位,为什么????知道了,是除以二哈哈
        mov    dwCenterX,0
        mov     dwCenterY,ecx
    .else                ;高度大于宽度
        mov    edx,ecx
        sub    eax,ecx
        shr    eax,1
        mov    dwCenterX,eax
        mov    dwCenterY,0
    .endif
    shr    edx,1        ;切圆的半径
    mov    dwRadius,edx
    add    dwCenterX,edx    ;真正的圆心横坐标
    add    dwCenterY,edx    ;真正的圆心纵坐标
   
    ret

_CalcClockParam endp

;计算时钟某个角度对应的x坐标(角度_dwDegree是按逆时针旋转,初始角度为十二点时刻0度角)
;x=dwCenterX+sin(_dwDegree)*_dwRaius
;dw180    dw    180
_CalcX    proc    _dwDegree,_dwRadius
    LOCAL    @dwReturn
   
    fild    dwCenterX    ;将dwCenterX放入浮点寄存器
    fild    _dwDegree    ;角度放入浮点寄存器
    fldpi            ;将pi放入浮点寄存器
    fmul            ;角度*pi        【FMUL   乘上一个实数   st(0) <- st(0) * st(1)】
    fild    dw180
    fdivp    st(1),st    ;角度*pi/180        【st(i) <-st(0) /st(i),然后执行一次出栈操作】
    fsin            ;sin(角度*pi/180)
    fild    _dwRadius
    fmul            ;半径*sin(角度*pi/180)
    fadd            ;dwCenterX+半径*sin(角度*pi/180)
    fistp    @dwReturn    ;FISTP dest     dest <- st(0) (mem16/mem32/mem64);然后再执行一次出栈操作
    mov    eax,@dwReturn
    ret
_CalcX    endp
;计算时钟某个角度对应的y坐标(角度_dwDegree是按逆时针旋转,初始角度为十二点时刻0度角)
;y=dwCentery-cos(_dwDegree)*_dwRaius
_CalcY    proc    _dwDegree,_dwRadius
    LOCAL    @dwReturn
   
    fild    dwCenterY
    fild    _dwDegree
    fldpi
    fmul
    fild    dw180
    fdivp    st(1),st
    fcos
    fild    _dwRadius

    fmul
    fsubp    st(1),st
    fistp    @dwReturn
    mov    eax,@dwReturn
    ret
_CalcY    endp

;按照_dwDegreeInc的步进角度,画_dwRadius为半径的小圆点
_DrawDot    proc    _hDC,_dwDegreeInc,_dwRadius
        LOCAL    @dwNowDegree,@dwR
        LOCAL    @dwX,@dwY
       
        mov    @dwNowDegree,0
        mov    eax,dwRadius
        sub    eax,10
        mov    @dwR,eax;这他妈才是真正的钟表盘半径,我了个去~~~烦恼了半天
        .while    @dwNowDegree<=360
            finit;FINIT      初始化FPU
            ;计算小圆点的圆心坐标
            invoke    _CalcX,@dwNowDegree,@dwR
            mov    @dwX,eax
            invoke    _CalcY,@dwNowDegree,@dwR
            mov    @dwY,eax
           
            mov    eax,@dwX;画点
            mov    ebx,eax
            mov    ecx,@dwY
            mov    edx,ecx
            sub    eax,_dwRadius
            add    ebx,_dwRadius
            sub    ecx,_dwRadius
            add    edx,_dwRadius
            invoke    Ellipse,_hDC,eax,ecx,ebx,edx;画一个与(x1,y1),(x2,y2)相切的椭圆
           
            mov    eax,_dwDegreeInc
            add    @dwNowDegree,eax
        .endw
        ret
_DrawDot    endp

;画_dwDegree角度的线条,半径=时钟半径-参数_dwRadiusAdjust
_DrawLine    proc    _hDC,_dwDegree,_dwRadiusAdjust
   
        LOCAL    @dwR
        LOCAL    @dwX1,@dwY1,@dwX2,@dwY2
       
        mov    eax,dwRadius
        sub    eax,_dwRadiusAdjust
        mov    @dwR,eax
        ;计算线条两端的坐标
        invoke    _CalcX,_dwDegree,@dwR
        mov    @dwX1,eax
        invoke    _CalcY,_dwDegree,@dwR
        mov    @dwY1,eax
        add    _dwDegree,180
        invoke    _CalcX,_dwDegree,10        ;这里指针的圆心那边要出点头才好看,所以角度+180,然后半径10
        mov    @dwX2,eax
        invoke    _CalcY,_dwDegree,10
        mov    @dwY2,eax
        invoke    MoveToEx,_hDC,@dwX1,@dwY1,NULL    ;设置当前点的位置
        invoke    LineTo,_hDC,@dwX2,@dwY2
        ret
_DrawLine    endp

_ShowTime    proc    _hWnd,_hDC
        LOCAL    @stTime:SYSTEMTIME
       
        pushad
        invoke    GetLocalTime,addr @stTime
        invoke    _CalcClockParam
        ;画时钟圆周上的点
        invoke    GetStockObject,BLACK_BRUSH
        invoke    SelectObject,_hDC,eax
        invoke    _DrawDot,_hDC,360/12,3        ;12个大点
        invoke    _DrawDot,_hDC,360/60,1        ;60个小点
        ;画时钟指针
        ;秒针
        invoke    CreatePen,PS_SOLID,1,0
        invoke    SelectObject,_hDC,eax
        invoke    DeleteObject,eax
        movzx    eax,@stTime.wSecond
        mov    ecx,360/60
        mul    ecx                ;秒针角度即秒数*360/60,结果总放在eax中
        invoke    _DrawLine,_hDC,eax,15
;——————————————————————————–       
        invoke    CreatePen,PS_SOLID,2,0
        invoke    SelectObject,_hDC,eax
        invoke    DeleteObject,eax
        movzx    eax,@stTime.wMinute
        mov    ecx,360/60
        mu
l    ecx                ;分针度数
        invoke    _DrawLine,_hDC,eax,20
;——————————————————————————–
        invoke    CreatePen,PS_SOLID,3,0
        invoke    SelectObject,_hDC,eax
        invoke    DeleteObject,eax
        movzx    eax,@stTime.wHour
        .if    eax >= 12
            sub    eax,12
        .endif
        mov    ecx,360/12
        mul    ecx
        movzx    ecx,@stTime.wMinute
        shr    ecx,1
        add    eax,ecx                ;时针小时所在的度数+分针代表的度数(0~30)
        invoke    _DrawLine,_hDC,eax,30
;——————————————————————————–
        invoke    GetStockObject,NULL_PEN
        invoke    SelectObject,_hDC,eax
        invoke    DeleteObject,eax
        popad
        ret
       
_ShowTime     endp

_ProcWinMain    proc    uses ebx edi esi hWnd,uMsg,wParam,lParam
        LOCAL    @stPS:PAINTSTRUCT
       
        mov    eax,uMsg
        .if    eax==WM_TIMER
            invoke InvalidateRect,hWnd,NULL,TRUE
        .elseif    eax==WM_PAINT
            invoke    BeginPaint,hWnd,addr @stPS
            invoke    _ShowTime,hWnd,eax
            invoke    EndPaint,hWnd,addr @stPS
        .elseif    eax ==    WM_CREATE
            invoke    SetTimer,hWnd,ID_TIMER,1000,NULL
        .elseif    eax==WM_CLOSE
            invoke    KillTimer,hWnd,ID_TIMER
            invoke    DestroyWindow,hWinMain
            invoke    PostQuitMessage,NULL
        .else
            invoke DefWindowProc,hWnd,uMsg,wParam,lParam
            ret
        .endif
        xor    eax,eax
        ret

_ProcWinMain endp

_WinMain    proc
   
        LOCAL    @stWndClass:WNDCLASSEX
        LOCAL    @stMsg:MSG
       
        invoke    GetModuleHandle,NULL
        mov    hInstance,eax
        ;注册窗口类
        invoke    RtlZeroMemory,addr @stWndClass,sizeof @stWndClass
        invoke    LoadIcon,hInstance,ICO_MAIN
        mov    @stWndClass.hIcon,eax
        mov    @stWndClass.hIconSm,eax
        invoke    LoadCursor,0,IDC_ARROW
        mov    @stWndClass.hCursor,eax
        push    hInstance
        pop    @stWndClass.hInstance
        mov    @stWndClass.cbSize,sizeof WNDCLASSEX
        mov    @stWndClass.style,CS_HREDRAW or CS_VREDRAW
        mov    @stWndClass.lpfnWndProc,offset _ProcWinMain
        mov    @stWndClass.hbrBackground,COLOR_WINDOW+1
        mov    @stWndClass.lpszClassName,offset szClassName
        invoke    RegisterClassEx,addr @stWndClass
        ;建立显示窗口
        invoke    CreateWindowEx,WS_EX_CLIENTEDGE,offset szClassName,offset szClassName,WS_OVERLAPPEDWINDOW,100,100,250,270,NULL,NULL,hInstance,NULL
        mov    hWinMain,eax
        invoke    ShowWindow,hWinMain,SW_SHOWNORMAL
        invoke    UpdateWindow,hWinMain
        .while    TRUE
            invoke    GetMessage,addr @stMsg,NULL,0,0
            .break    .if eax==0
            invoke    TranslateMessage,addr @stMsg
            invoke    DispatchMessage,addr @stMsg
        .endw
        ret

_WinMain endp

start:
        call    _WinMain
        invoke    ExitProcess,NULL
        end start

汇编浮点指令(以前一直没接触浮点指令……)

浮点指令
第四节 浮点指令

对下面的指令先做一些说明:
st(i):代表浮点寄存器,所说的出栈、入栈操作都是对st(i)的影响
src,dst,dest,op等都是指指令的操作数,src表示源操作数,dst/dest表示目的操作数
mem8,mem16,mem32,mem64,mem80等表示是内存操作数,后面的数值表示该操作数的内存位数(8位为一字节)
x <- y 表示将y的值放入x,例st(0) <- st(0) – st(1)表示将st(0)-st(1)的值放入浮点寄存器st(0)

1.  数据传递和对常量的操作指令

指令格式 指令含义 执行的操作
FLD src 装入实数到st(0) st(0) <- src (mem32/mem64/mem80)
FILD src 装入整数到st(0) st(0) <- src (mem16/mem32/mem64)
FBLD src 装入BCD数到st(0) st(0) <- src (mem80)
FLDZ 将0.0装入st(0) st(0) <- 0.0
FLD1 将1.0装入st(0) st(0) <- 1.0
FLDPI 将pi装入st(0) st(0) <- ?(ie, pi)
FLDL2T 将log2(10)装入st(0) st(0) <- log2(10)
FLDL2E 将log2(e)装入st(0) st(0) <- log2(e)
FLDLG2 将log10(2)装入st(0) st(0) <- log10(2)
FLDLN2 将loge(2)装入st(0) st(0) <- loge(2)
FST dest 保存实数st(0)到dest dest <- st(0) (mem32/mem64)
FSTP dest dest <- st(0) (mem32/mem64/mem80);然后再执行一次出栈操作
FIST dest 将st(0)以整数保存到dest dest <- st(0) (mem32/mem64)
FISTP dest dest <- st(0) (mem16/mem32/mem64);然后再执行一次出栈操作
FBST dest 将st(0)以BCD保存到dest dest <- st(0) (mem80)
FBSTP dest dest<- st(0) (mem80);然后再执行一次出栈操作

2.比较指令

指令格式 指令含义 执行的操作
FCOM 实数比较 将标志位设置为 st(0) – st(1) 的结果标志位
FCOM op 实数比较 将标志位设置为 st(0) – op (mem32/mem64)的结果标志位
FICOM op 和整数比较 将Flags值设置为st(0)-op 的结果op (mem16/mem32)
FICOMP op 和整数比较 将st(0)和op比较 op(mem16/mem32)后;再执行一次出栈操作
FTST 零检测 将st(0)和0.0比较
FUCOM st(i) 比较st(0) 和st(i)                  [486]
FUCOMP st(i) 比较st(0) 和st(i),并且执行一次出栈操作
FUCOMPP st(i) 比较st(0) 和st(i),并且执行两次出栈操作
FXAM Examine: Eyeball st(0) (set condition codes)

3.运算指令

指令格式 指令含义 执行的操作
加法
FADD 加实数 st(0) <-st(0) + st(1)
FADD src st(0) <-st(0) + src (mem32/mem64)
FADD st(i),st st(i) <- st(i) + st(0)
FADDP st(i),st st(i) <- st(i) + st(0);然后执行一次出栈操作
FIADD src 加上一个整数 st(0) <-st(0) + src (mem16/mem32)
减法
FSUB 减去一个实数 st(0) <- st(0) – st(1)
FSUB src st(0) <-st(0) – src (reg/mem)
FSUB st(i),st st(i) <-st(i) – st(0)
FSUBP st(i),st st(i) <-st(i) – st(0),然后执行一次出栈操作
FSUBR st(i),st 用一个实数来减 st(0) <- st(i) – st(0)
FSUBRP st(i),st st(0) <- st(i) – st(0),然后执行一次出栈操作
FISUB src 减去一个整数 st(0) <- st(0) – src (mem16/mem32)
FISUBR src 用一个整数来减 st(0) <- src – st(0) (mem16/mem32)
乘法
FMUL 乘上一个实数 st(0) <- st(0) * st(1)
FMUL st(i) st(0) <- st(0) * st(i)
FMUL st(i),st st(i) <- st(0) * st(i)
FMULP st(i),st st(i) <- st(0) * st(i),然后执行一次出栈操作
FIMUL src 乘上一个整数 st(0) <- st(0) * src (mem16/mem32)
除法
FDIV 除以一个实数 st(0) <-st(0) /st(1)
FDIV st(i) st(0) <- st(0) /t(i)
FDIV st(i),st st(i) <-st(0) /st(i)
FDIVP st(i),st st(i) <-st(0) /st(i),然后执行一次出栈操作
FIDIV src 除以一个整数 st(0) <- st(0) /src (mem16/mem32)
FDIVR st(i),st 用实数除 st(0) <- st(i) /st(0)
FDIVRP st(i),st FDIVRP st(i),st
FIDIVR src 用整数除 st(0) <- src /st(0) (mem16/mem32)
FSQRT 平方根 st(0) <- sqrt st(0)
FSCALE 2的st(0)次方 ST(0) <- ST(0)*(2^ST(1))
FXTRACT Extract exponent: st(0) <-exponent of st(0); and gets pushed 

st(0) <-significand of st(0)

FPREM 取余数 st(0) <-st(0) MOD st(1)
FPREM1 取余数(IEEE),同FPREM,但是使用IEEE标准[486]
FRNDINT 取整(四舍五入) st(0) <- INT( st(0) ); depends on RC flag
FABS 求绝对值 st(0) <- ABS( st(0) ); removes sign
FCHS 改变符号位(求负数) st(0) <-st(0)
F2XM1 计算(2 ^ x)-1 st(0) <- (2 ^ st(0)) – 1
FYL2X 计算Y * log2(X) st(0)为Y;st(1)为X;将st(0)和st(1)变为st(0) * log2( st(1) )的值
FCOS 余弦函数Cos st(0) <- COS( st(0) )
FPTAN 正切函数tan st(0) <- TAN( st(0) )
FPATAN 反正切函数arctan st(0) <- ATAN( st(0) )
FSIN 正弦函数sin st(0) <- SIN( st(0) )
FSINCOS sincos函数 st(0) <-SIN( st(0) ),并且压入st(1) 

st(0) <- COS( st(0) )

FYL2XP1 计算Y * log2(X+1) st(0)为Y; st(1)为X; 将st(0)和st(1)变为st(0) * log2( st(1)+1 )的值
处理器控制指令
FINIT 初始化FPU
FSTSW AX 保存状态字的值到AX AX<- MSW
FSTSW dest 保存状态字的值到dest dest<-MSW (mem16)
FLDCW src 从src装入FPU的控制字 FPU CW <-src (mem16)
FSTCW dest 将FPU的控制字保存到dest dest<- FPU CW
FCLEX 清除异常
FSTENV dest 保存环境到内存地址dest处 保存状态字、控制字、标志字和异常指针的值
FLDENV src 从内存地址src处装入保存的环境
FSAVE dest 保存FPU的状态到dest处 94字节
FRSTOR src 从src处装入由FSAVE保存的FPU状态
FINCSTP 增加FPU的栈指针值 st(6) <-st(5); st(5) <-st(4),…,st(0) <-?
FDECSTP 减少FPU的栈指针值 st(0) <-st(1); st(1) <-st(2),…,st(7) <-?
FFREE st(i) 标志寄存器st(i)未被使用
FNOP 空操作,等同CPU的nop st(0) <-st(0)
WAIT/FWAIT 同步FPU与CPU:停止CPU的运行,直到FPU完成当前操作码
FXCH 交换指令,交换st(0)和st(1)的值 st(0) <-st(1) 

st(1) <- st(0)

来源

GetLocalTime窗口显示本地时间

 

getlocaltime

源码:

        .386
        .model flat,stdcall
        option casemap:none
       
include        windows.inc
include        user32.inc
include        kernel32.inc

includelib    user32.lib
includelib    kernel32.lib

        .data       
SelString    dw    0,0

        .data?
stTimeInfo    SYSTEMTIME    <>
szBuffer    db        1024 dup(?)
ddYear        dd        ?
ddMonth        dd        ?
ddDay        dd        ?
ddHour        dd        ?
ddMinute    dd        ?
ddSecond    dd        ?
ddMilliseconds    dd        ?

        .const
WeekString    db        ‘日一二三四五六’,0
szMsgCaption    db        ‘what is the time’,0

szInfo        db        ‘%u年%u月%u日’,0dh,0ah,0dh,0ah,’星期%s’,0dh,0ah,0dh,0ah,’%u时%u分%u秒%u毫秒’,0dh,0ah,0

        .code
start:
    invoke    GetLocalTime,offset stTimeInfo;获取本地时间
    movzx    eax,stTimeInfo.wYear
    mov    ddYear,eax
    movzx    eax,stTimeInfo.wMonth
    mov    ddMonth,eax
   
    ;星期
    movzx    eax,stTimeInfo.wDayOfWeek
   
    .if    eax==0
        mov ax,word ptr WeekString
        mov  SelString,ax
    .elseif    eax==1
        mov ax,word ptr WeekString+2
        mov SelString,ax
    .elseif    eax==2
        mov ax,word ptr WeekString+4
        mov SelString,ax
    .elseif eax==3
        mov ax,word ptr WeekString+6
        mov SelString,ax
    .elseif eax==4
        mov ax,word ptr WeekString+8
        mov SelString,ax
    .elseif eax==5
        mov ax,word ptr WeekString+10
        mov SelString,ax
    .elseif eax==6
        mov ax,word ptr WeekString+12
        mov SelString,ax
    .endif
   
    movzx    eax,stTimeInfo.wDay
    mov    ddDay,eax
    movzx     eax,stTimeInfo.wHour
    mov    ddHour,eax
    movzx    eax,stTimeInfo.wMinute
    mov    ddMinute,eax
    movzx    eax,stTimeInfo.wSecond
    mov    ddSecond,eax
    movzx    eax,stTimeInfo.wMilliseconds
    mov    ddMilliseconds,eax
    invoke    wsprintf,addr szBuffer,addr szInfo,ddYear,ddMonth,ddDay,offset SelString,ddHour,ddMinute,ddSecond,ddMilliseconds
    invoke    MessageBox,NULL,addr szBuffer,addr szMsgCaption,MB_OK
    invoke    ExitProcess,NULL
   
    end start

唉,发现自己的基础性的东西还是太不扎实了,悲催~~

关于messagebox

今天上午上数据库课,说到一些vfp里面的函数,其中一个是书上没有讲的,老师补充了下那就是messagebox这个函数了,
messagebox
题外话,这360~~捕获
想到了以前自己学习win32asm中的api函数messagebox,其实很多地方都有messagebox,都是这个api的封装,其实老师讲的也很不详细,google了下vfp中这个函数的用法

messagebox( ) 函数

显示一个用户自定义对话框。

语法

MESSAGEBOX(cMessageText [, nDialogBoxType [, cTitleBarText]])

参数
cMessageText

指定在对话框中显示的文本。在 cMessageText 中包含回车符 (CHR(13)) 可以使信息移到下一行显示。对话框的高度和宽度根据 cMessageText 适当增大,以包含全部信息。

nDialogBoxType

指定对话框中的按钮和图标、显示对话框时的默认按钮以及对话框的行为。
在下面的表中,对话框按钮值从 0 到 5 指定了对话框中显示的按钮。图标值 16、32、64 指定了对话框中的图标。默认值 0、256、512 指定对话框中哪个按钮为默认按钮。当显示对话框时选中此默认按钮。
当省略 nDialagBoxType 时,等同于指定 nDialagBoxType 值为0。

数值  对话框按钮
0 仅有“确定”按钮
1 “确定”和“取消”按钮
2 “放弃”、“重试”和“忽略”按钮
3 “是”、“否”和“取消”按钮
4 “是”、“否”按钮
5 “重试”和“取消”按钮

数值  图标
16 “停止”图标
32 问号
48 惊叹号
64 信息 (i) 图标

数值  默认按钮
0 第一个按钮
256 第二个按钮
512 第三个按钮

nDialogBoxType 可以是三个值的和从上面每个表中选一个值。例如,若 nDialogBoxType 为 290(2+32+256),则指定的对话框含有如下特征:

“放弃”、“重试”或“忽略”按钮。
消息框显示问号图标。
第二个按钮,“重试”为默认按钮。
cTitleBarText

指定对话框标题栏中的文本。若省略 cTitleBarText,标题栏中将显示“Microsoft Visual FoxPro”

返回值类型

数值型

说明

MESSAGEBOX( ) 的返回值标明选取了对话框中的哪个按钮。在含有取消按钮的对话框中,如果按下 ESC 键退出对话框,则与选取“取消”按钮一样,返回值 (2)。
注意本函数的最短缩写为 MESSAGEB( )。
下表列出了 MESSAGEBOX( ) 对应每个按钮的返回值。

返回值  按钮
1 确定
2 取消
3 放弃
4 重试
5 忽略
6 是
7 否

下面的示例中显示了一个用户自定义对话框。标题“record not found.would you like to search again?”显示在用户自定义对话框中,标题栏中显示“my application”。用户自定义对话框含有“是”和“否”按钮以及问号图标。第二个按钮 (no) 为默认按钮。当选取一个按钮时,显示所选的内容。

cmessagetitle = 'my application'
cmessagetext = 'record not found. would you like to search again?'
ndialogtype = 4 + 32 + 256
* 4 = yes and no buttons
* 32 = question mark icon
* 256 = second button is default

nanswer = messagebox(cmessagetext, ndialogtype, cmessagetitle)

do case
case nanswer = 6
wait window 'you chose yes'
case nanswer = 7
wait window 'you chose no'
endcase
那么现在跟windows的api函数对比下(摘自msdn)

MessageBox Function

Displays a modal dialog box that contains a system icon, a set of buttons, and a brief application-specific message, such as status or error information. The message box returns an integer value that indicates which button the user clicked.

Syntax

int WINAPI MessageBox(
  __in_opt  HWND hWnd,
  __in_opt  LPCTSTR lpText,
  __in_opt  LPCTSTR lpCaption,
  __in      UINT uType
);

Parameters

hWnd [in, optional]
HWND
A handle to the owner window of the message box to be created. If this parameter is NULL, the message box has no owner window.

lpText [in, optional]
LPCTSTR
The message to be displayed. If the string consists of more than one line, you can separate the lines using a carriage return and/or linefeed character between each line.

lpCaption [in, optional]
LPCTSTR
The dialog box title. If this parameter is NULL, the default title is Error.

uType [in]
UINT
The contents and behavior of the dialog box. This parameter can be a combination of flags from the following groups of flags.

格式里面就这四个参数啦,比较有内容的参数呢就是uint了,其中可以包含button和icon

这个是button

Value Meaning
MB_ABORTRETRYIGNORE
0x00000002L
The message box contains three push buttons: AbortRetry, and Ignore.
MB_CANCELTRYCONTINUE
0x00000006L
The message box contains three push buttons: CancelTry AgainContinue. Use this message box type instead of MB_ABORTRETRYIGNORE.
MB_HELP
0x00004000L
Adds a Help button to the message box. When the user clicks the Help button or presses F1, the system sends a WM_HELP message to the owner.
MB_OK
0x00000000L
The message box contains one push button: OK. This is the default.
MB_OKCANCEL
0x00000001L
The message box contains two push buttons: OK and Cancel.
MB_RETRYCANCEL
0x00000005L
The message box contains two push buttons: Retry and Cancel.
MB_YESNO
0x00000004L
The message box contains two push buttons: Yes and No.
MB_YESNOCANCEL
0x00000003L
The message box contains three push buttons: YesNo, and Cancel.

这个是icon

Value Meaning
MB_ICONEXCLAMATION
0x00000030L
An exclamation-point icon appears in the message box.
MB_ICONWARNING
0x00000030L
An exclamation-point icon appears in the message box.
MB_ICONINFORMATION
0x00000040L
An icon consisting of a lowercase letter i in a circle appears in the message box.
MB_ICONASTERISK
0x00000040L
An icon consisting of a lowercase letter i in a circle appears in the message box.
MB_ICONQUESTION
0x00000020L
A question-mark icon appears in the message box. The question-mark message icon is no longer recommended because it does not clearly represent a specific type of message and because the phrasing of a message as a question could apply to any message type. In addition, users can confuse the message symbol question mark with Help information. Therefore, do not use this question mark message symbol in your message boxes. The system continues to support its inclusion only for backward compatibility.
MB_ICONSTOP
0x00000010L
A stop-sign icon appears in the message box.
MB_ICONERROR
0x00000010L
A stop-sign icon appears in the message box.
MB_ICONHAND
0x00000010L
A stop-sign icon appears in the message box.

 

可以对比一下和vfp中那些数值代表的意义,和api中的这些“数值”,其实它们是表示的在内存中的位置

api的返回值是int型

Return code/value Description
IDABORT
3
The Abort button was selected.
IDCANCEL
2
The Cancel button was selected.
IDCONTINUE
11
The Continue button was selected.
IDIGNORE
5
The Ignore button was selected.
IDNO
7
The No button was selected.
IDOK
1
The OK button was selected.
IDRETRY
4
The Retry button was selected.
IDTRYAGAIN
10
The Try Again button was selected.
IDYES
6
The Yes button was selected.

好吧,还有更多详细解释请看msdn,在这里只是抛个砖,顺带思考一下api和一些高级语言中的封装的对比,当然菜菜我也分析不出啥,权当mark

跟我一起写makefile(作者陈皓)

樱花林
概述
——

什么是makefile?或许很多Winodws的程序员都不知道这个东西,因为那些 Windows的IDE都为你做了这个工作,但我觉得要作一个好的和professional的程序员,makefile还是要懂。这就好像现在有这么多的HTML的编辑器,但如果你想成为一个专业人士,你还是要了解HTML的标识的含义。特别在Unix下的软件编译,你就不能不自己写makefile 了,会不会写makefile,从一个侧面说明了一个人是否具备完成大型工程的能力。

因为,makefile关系到了整个工程的编译规则。一个工程中的源文件不计数,其按类型、功能、模块分别放在若干个目录中,makefile定义了一系列的规则来指定,哪些文件需要先编译,哪些文件需要后编译,哪些文件需要重新编译,甚至于进行更复杂的功能操作,因为makefile就像一个Shell脚本一样,其中也可以执行操作系统的命令。

makefile带来的好处就是——“自动化编译”,一旦写好,只需要一个make命令,整个工程完全自动编译,极大的提高了软件开发的效率。make是一个命令工具,是一个解释makefile中指令的命令工具,一般来说,大多数的IDE都有这个命令,比如:Delphi的make,Visual C++的nmake,Linux下GNU的make。可见,makefile都成为了一种在工程方面的编译方法。

现在讲述如何写makefile的文章比较少,这是我想写这篇文章的原因。当然,不同产商的 make各不相同,也有不同的语法,但其本质都是在“文件依赖性”上做文章,这里,我仅对GNU的make进行讲述,我的环境是RedHat Linux 8.0,make的版本是3.80。必竟,这个make是应用最为广泛的,也是用得最多的。而且其还是最遵循于IEEE 1003.2-1992 标准的(POSIX.2)。

在这篇文档中,将以C/C++的源码作为我们基础,所以必然涉及一些关于C/C++的编译的知识,相关于这方面的内容,还请各位查看相关的编译器的文档。这里所默认的编译器是UNIX下的GCC和CC。

关于程序的编译和链接
——————————

在此,我想多说关于程序编译的一些规范和方法,一般来说,无论是C、C++、还是pas,首先要把源文件编译成中间代码文件,在Windows下也就是 .obj 文件,UNIX下是 .o 文件,即 Object File,这个动作叫做编译(compile)。然后再把大量的Object File合成执行文件,这个动作叫作链接(link)。

编译时,编译器需要的是语法的正确,函数与变量的声明的正确。对于后者,通常是你需要告诉编译器头文件的所在位置(头文件中应该只是声明,而定义应该放在C/C++文件中),只要所有的语法正确,编译器就可以编译出中间目标文件。一般来说,每个源文件都应该对应于一个中间目标文件(O文件或是OBJ文件)。

链接时,主要是链接函数和全局变量,所以,我们可以使用这些中间目标文件(O文件或是OBJ文件)来链接我们的应用程序。链接器并不管函数所在的源文件,只管函数的中间目标文件(Object File),在大多数时候,由于源文件太多,编译生成的中间目标文件太多,而在链接时需要明显地指出中间目标文件名,这对于编译很不方便,所以,我们要给中间目标文件打个包,在Windows下这种包叫“库文件”(Library File),也就是 .lib 文件,在UNIX下,是Archive File,也就是 .a 文件。

总结一下,源文件首先会生成中间目标文件,再由中间目标文件生成执行文件。在编译时,编译器只检测程序语法,和函数、变量是否被声明。如果函数未被声明,编译器会给出一个警告,但可以生成Object File。而在链接程序时,链接器会在所有的Object File中找寻函数的实现,如果找不到,那到就会报链接错误码(Linker Error),在VC下,这种错误一般是:Link 2001错误,意思说是说,链接器未能找到函数的实现。你需要指定函数的Object File.

好,言归正传,GNU的make有许多的内容,闲言少叙,还是让我们开始吧。

Makefile 介绍
———————

make命令执行时,需要一个 Makefile 文件,以告诉make命令需要怎么样的去编译和链接程序。

首先,我们用一个示例来说明Makefile的书写规则。以便给大家一个感兴认识。这个示例来源于GNU的make使用手册,在这个示例中,我们的工程有8个C文件,和3个头文件,我们要写一个Makefile来告诉make命令如何编译和链接这几个文件。我们的规则是:
1)如果这个工程没有编译过,那么我们的所有C文件都要编译并被链接。
2)如果这个工程的某几个C文件被修改,那么我们只编译被修改的C文件,并链接目标程序。
3)如果这个工程的头文件被改变了,那么我们需要编译引用了这几个头文件的C文件,并链接目标程序。

只要我们的Makefile写得够好,所有的这一切,我们只用一个make命令就可以完成,make命令会自动智能地根据当前的文件修改的情况来确定哪些文件需要重编译,从而自己编译所需要的文件和链接目标程序。

一、Makefile的规则

在讲述这个Makefile之前,还是让我们先来粗略地看一看Makefile的规则。

target … : prerequisites …
command

target也就是一个目标文件,可以是Object File,也可以是执行文件。还可以是一个标签(Label),对于标签这种特性,在后续的“伪目标”章节中会有叙述。

prerequisites就是,要生成那个target所需要的文件或是目标。

command也就是make需要执行的命令。(任意的Shell命令)

这是一个文件的依赖关系,也就是说,target这一个或多个的目标文件依赖于 prerequisites中的文件,其生成规则定义在command中。说白一点就是说,prerequisites中如果有一个以上的文件比 target文件要新的话,command所定义的命令就会被执行。这就是Makefile的规则。也就是Makefile中最核心的内容。

说到底,Makefile的东西就是这样一点,好像我的这篇文档也该结束了。呵呵。还不尽然,这是Makefile的主线和核心,但要写好一个Makefile还不够,我会以后面一点一点地结合我的工作经验给你慢慢到来。内容还多着呢。:)

二、一个示例

正如前面所说的,如果一个工程有3个头文件,和8个C文件,我们为了完成前面所述的那三个规则,我们的Makefile应该是下面的这个样子的。

edit : main.o kbd.o command.o display.o
insert.o search.o files.o utils.o
cc -o edit main.o kbd.o command.o display.o
insert.o search.o files.o utils.o

main.o : main.c defs.h
cc -c main.c
kbd.o : kbd.c defs.h command.h
cc -c kbd.c
command.o : command.c defs.h command.h
cc -c command.c
display.o : display.c defs.h buffer.h
cc -c display.c
insert.o : insert.c defs.h buffer.h
cc -c insert.c
search.o : search.c defs.h buffer.h
cc -c search.c
files.o : files.c defs.h buffer.h command.h
cc -c files.c
utils.o : utils.c defs.h
cc -c utils.c
clean :
rm edit main.o kbd.o command.o display.o
insert.o search.o files.o utils.o

反斜杠()是换行符的意思。这样比较便于Makefile的易读。我们可以把这个内容保存在文件为“Makefile”或“makefile”的文件中,然后在该目录下直接输入命令“make”就可以生成执行文件edit。如果要删除执行文件和所有的中间目标文件,那么,只要简单地执行一下“make clean”就可以了。

在这个makefile中,目标文件(target)包含:执行文件edit和中间目标文件(*.o),依赖文件(prerequisites)就是冒号后面的那些 .c 文件和 .h文件。每一个 .o 文件都有一组依赖文件,而这些 .o 文件又是执行文件 edit 的依赖文件。依赖关系的实质上就是说明了目标文件是由哪些文件生成的,换言之,目标文件是哪些文件更新的。

在定义好依赖关系后,后续的那一行定义了如何生成目标文件的操作系统命令,一定要以一个Tab 键作为开头。记住,make并不管命令是怎么工作的,他只管执行所定义的命令。make会比较targets文件和prerequisites文件的修改日期,如果prerequisites文件的日期要比targets文件的日期要新,或者target不存在的话,那么,make就会执行后续定义的命令。

这里要说明一点的是,clean不是一个文件,它只不过是一个动作名字,有点像C语言中的 lable一样,其冒号后什么也没有,那么,make就不会自动去找文件的依赖性,也就不会自动执行其后所定义的命令。要执行其后的命令,就要在make 命令后明显得指出这个lable的名字。这样的方法非常有用,我们可以在一个makefile中定义不用的编译或是和编译无关的命令,比如程序的打包,程序的备份,等等。

Makefile 总述
———————

一、Makefile里有什么?

Makefile里主要包含了五个东西:显式规则、隐晦规则、变量定义、文件指示和注释。

1、显式规则。显式规则说明了,如何生成一个或多的的目标文件。这是由Makefile的书写者明显指出,要生成的文件,文件的依赖文件,生成的命令。

2、隐晦规则。由于我们的make有自动推导的功能,所以隐晦的规则可以让我们比较粗糙地简略地书写Makefile,这是由make所支持的。

3、变量的定义。在Makefile中我们要定义一系列的变量,变量一般都是字符串,这个有点你C语言中的宏,当Makefile被执行时,其中的变量都会被扩展到相应的引用位置上。

4、文件指示。其包括了三个部分,一个是在一个Makefile中引用另一个 Makefile,就像C语言中的include一样;另一个是指根据某些情况指定Makefile中的有效部分,就像C语言中的预编译#if一样;还有就是定义一个多行的命令。有关这一部分的内容,我会在后续的部分中讲述。

5、注释。Makefile中只有行注释,和UNIX的Shell脚本一样,其注释是用“#”字符,这个就像C/C++中的“//”一样。如果你要在你的Makefile中使用“#”字符,可以用反斜框进行转义,如:“#”。

最后,还值得一提的是,在Makefile中的命令,必须要以[Tab]键开始。
二、Makefile的文件名

默认的情况下,make命令会在当前目录下按顺序找寻文件名为“GNUmakefile”、 “makefile”、“Makefile”的文件,找到了解释这个文件。在这三个文件名中,最好使用“Makefile”这个文件名,因为,这个文件名第一个字符为大写,这样有一种显目的感觉。最好不要用“GNUmakefile”,这个文件是GNU的make识别的。有另外一些make只对全小写的 “makefile”文件名敏感,但是基本上来说,大多数的make都支持“makefile”和“Makefile”这两种默认文件名。

当然,你可以使用别的文件名来书写Makefile,比如:“Make.Linux”, “Make.Solaris”,“Make.AIX”等,如果要指定特定的Makefile,你可以使用make的“-f”和“–file”参数,如: make -f Make.Linux或make –file Make.AIX。
三、引用其它的Makefile

在Makefile使用include关键字可以把别的Makefile包含进来,这很像C语言的#include,被包含的文件会原模原样的放在当前文件的包含位置。include的语法是:

include

filename可以是当前操作系统Shell的文件模式(可以保含路径和通配符)

在include前面可以有一些空字符,但是绝不能是[Tab]键开始。include和 可以用一个或多个空格隔开。举个例子,你有这样几个Makefile:a.mk、b.mk、c.mk,还有一个文件叫 foo.make,以及一个变量$(bar),其包含了e.mk和f.mk,那么,下面的语句:

include foo.make *.mk $(bar)

等价于:

include foo.make a.mk b.mk c.mk e.mk f.mk

make命令开始时,会把找寻include所指出的其它Makefile,并把其内容安置在当前的位置。就好像C/C++的#include指令一样。如果文件都没有指定绝对路径或是相对路径的话,make会在当前目录下首先寻找,如果当前目录下没有找到,那么,make还会在下面的几个目录下找:

1、如果make执行时,有“-I”或“–include-dir”参数,那么make就会在这个参数所指定的目录下去寻找。
2、如果目录 /include(一般是:/usr/local/bin或/usr/include)存在的话,make也会去找。

如果有文件没有找到的话,make会生成一条警告信息,但不会马上出现致命错误。它会继续载入其它的文件,一旦完成makefile的读取,make会再重试这些没有找到,或是不能读取的文件,如果还是不行,make才会出现一条致命信息。如果你想让make不理那些无法读取的文件,而继续执行,你可以在include前加一个减号“-”。如:

-include
其表示,无论include过程中出现什么错误,都不要报错继续执行。和其它版本make兼容的相关命令是sinclude,其作用和这一个是一样的。

四、环境变量 MAKEFILES

如果你的当前环境中定义了环境变量MAKEFILES,那么,make会把这个变量中的值做一个类似于include的动作。这个变量中的值是其它的Makefile,用空格分隔。只是,它和include不同的是,从这个环境变中引入的 Makefile的“目标”不会起作用,如果环境变量中定义的文件发现错误,make也会不理。

但是在这里我还是建议不要使用这个环境变量,因为只要这个变量一被定义,那么当你使用make 时,所有的Makefile都会受到它的影响,这绝不是你想看到的。在这里提这个事,只是为了告诉大家,也许有时候你的Makefile出现了怪事,那么你可以看看当前环境中有没有定义这个变量。
五、make的工作方式

GNU的make工作时的执行步骤入下:(想来其它的make也是类似)

1、读入所有的Makefile。
2、读入被include的其它Makefile。
3、初始化文件中的变量。
4、推导隐晦规则,并分析所有规则。
5、为所有的目标文件创建依赖关系链。
6、根据依赖关系,决定哪些目标要重新生成。
7、执行生成命令。

1-5步为第一个阶段,6-7为第二个阶段。第一个阶段中,如果定义的变量被使用了,那么, make会把其展开在使用的位置。但make并不会完全马上展开,make使用的是拖延战术,如果变量出现在依赖关系的规则中,那么仅当这条依赖被决定要使用了,变量才会在其内部展开。

当然,这个工作方式你不一定要清楚,但是知道这个方式你也会对make更为熟悉。有了这个基础,后续部分也就容易看懂了。

三、make是如何工作的

在默认的方式下,也就是我们只输入make命令。那么,

1、make会在当前目录下找名字叫“Makefile”或“makefile”的文件。
2、如果找到,它会找文件中的第一个目标文件(target),在上面的例子中,他会找到“edit”这个文件,并把这个文件作为最终的目标文件。
3、如果edit文件不存在,或是edit所依赖的后面的 .o 文件的文件修改时间要比edit这个文件新,那么,他就会执行后面所定义的命令来生成edit这个文件。
4、如果edit所依赖的.o文件也存在,那么make会在当前文件中找目标为.o文件的依赖性,如果找到则再根据那一个规则生成.o文件。(这有点像一个堆栈的过程)
5、当然,你的C文件和H文件是存在的啦,于是make会生成 .o 文件,然后再用 .o 文件生命make的终极任务,也就是执行文件edit了。

这就是整个make的依赖性,make会一层又一层地去找文件的依赖关系,直到最终编译出第一个目标文件。在找寻的过程中,如果出现错误,比如最后被依赖的文件找不到,那么make就会直接退出,并报错,而对于所定义的命令的错误,或是编译不成功,make根本不理。make只管文件的依赖性,即,如果在我找了依赖关系之后,冒号后面的文件还是不在,那么对不起,我就不工作啦。

通过上述分析,我们知道,像clean这种,没有被第一个目标文件直接或间接关联,那么它后面所定义的命令将不会被自动执行,不过,我们可以显示要make执行。即命令——“make clean”,以此来清除所有的目标文件,以便重编译。

于是在我们编程中,如果这个工程已被编译过了,当我们修改了其中一个源文件,比如 file.c,那么根据我们的依赖性,我们的目标file.o会被重编译(也就是在这个依性关系后面所定义的命令),于是file.o的文件也是最新的啦,于是file.o的文件修改时间要比edit要新,所以edit也会被重新链接了(详见edit目标文件后定义的命令)。

而如果我们改变了“command.h”,那么,kdb.o、command.o和files.o都会被重编译,并且,edit会被重链接。
四、makefile中使用变量

在上面的例子中,先让我们看看edit的规则:

edit : main.o kbd.o command.o display.o
insert.o search.o files.o utils.o
cc -o edit main.o kbd.o command.o display.o
insert.o search.o files.o utils.o

我们可以看到[.o]文件的字符串被重复了两次,如果我们的工程需要加入一个新的[.o]文件,那么我们需要在两个地方加(应该是三个地方,还有一个地方在clean中)。当然,我们的makefile并不复杂,所以在两个地方加也不累,但如果 makefile变得复杂,那么我们就有可能会忘掉一个需要加入的地方,而导致编译失败。所以,为了makefile的易维护,在makefile中我们可以使用变量。makefile的变量也就是一个字符串,理解成C语言中的宏可能会更好。

比如,我们声明一个变量,叫objects, OBJECTS, objs, OBJS, obj, 或是 OBJ,反正不管什么啦,只要能够表示obj文件就行了。我们在makefile一开始就这样定义:

objects = main.o kbd.o command.o display.o
insert.o search.o files.o utils.o

于是,我们就可以很方便地在我们的makefile中以“$(objects)”的方式来使用这个变量了,于是我们的改良版makefile就变成下面这个样子:

objects = main.o kbd.o command.o display.o
insert.o search.o files.o utils.o

edit : $(objects)
cc -o edit $(objects)
main.o : main.c defs.h
cc -c main.c
kbd.o : kbd.c defs.h command.h
cc -c kbd.c
command.o : command.c defs.h command.h
cc -c command.c
display.o : display.c defs.h buffer.h
cc -c display.c
insert.o : insert.c defs.h buffer.h
cc -c insert.c
search.o : search.c defs.h buffer.h
cc -c search.c
files.o : files.c defs.h buffer.h command.h
cc -c files.c
utils.o : utils.c defs.h
cc -c utils.c
clean :
rm edit $(objects)


于是如果有新的 .o 文件加入,我们只需简单地修改一下 objects 变量就可以了。

关于变量更多的话题,我会在后续给你一一道来。
五、让make自动推导

GNU的make很强大,它可以自动推导文件以及文件依赖关系后面的命令,于是我们就没必要去在每一个[.o]文件后都写上类似的命令,因为,我们的make会自动识别,并自己推导命令。

只要make看到一个[.o]文件,它就会自动的把[.c]文件加在依赖关系中,如果make 找到一个whatever.o,那么whatever.c,就会是whatever.o的依赖文件。并且 cc -c whatever.c 也会被推导出来,于是,我们的makefile再也不用写得这么复杂。我们的是新的makefile又出炉了。
objects = main.o kbd.o command.o display.o
insert.o search.o files.o utils.o

edit : $(objects)
cc -o edit $(objects)

main.o : defs.h
kbd.o : defs.h command.h
command.o : defs.h command.h
display.o : defs.h buffer.h
insert.o : defs.h buffer.h
search.o : defs.h buffer.h
files.o : defs.h buffer.h command.h
utils.o : defs.h

.PHONY : clean
clean :
rm edit $(objects)

这种方法,也就是make的“隐晦规则”。上面文件内容中,“.PHONY”表示,clean是个伪目标文件。

关于更为详细的“隐晦规则”和“伪目标文件”,我会在后续给你一一道来。
六、另类风格的makefile

即然我们的make可以自动推导命令,那么我看到那堆[.o]和[.h]的依赖就有点不爽,那么多的重复的[.h],能不能把其收拢起来,好吧,没有问题,这个对于make来说很容易,谁叫它提供了自动推导命令和文件的功能呢?来看看最新风格的makefile吧。

objects = main.o kbd.o command.o display.o
insert.o search.o files.o utils.o

edit : $(objects)
cc -o edit $(objects)

$(objects) : defs.h
kbd.o command.o files.o : command.h
display.o insert.o search.o files.o : buffer.h

.PHONY : clean
clean :
rm edit $(objects)

这种风格,让我们的makefile变得很简单,但我们的文件依赖关系就显得有点凌乱了。鱼和熊掌不可兼得。还看你的喜好了。我是不喜欢这种风格的,一是文件的依赖关系看不清楚,二是如果文件一多,要加入几个新的.o文件,那就理不清楚了。
七、清空目标文件的规则

每个Makefile中都应该写一个清空目标文件(.o和执行文件)的规则,这不仅便于重编译,也很利于保持文件的清洁。这是一个“修养”(呵呵,还记得我的《编程修养》吗)。一般的风格都是:

clean:
rm edit $(objects)

更为稳健的做法是:

.PHONY : clean
clean :
-rm edit $(objects)

前面说过,.PHONY意思表示clean是一个“伪目标”,。而在rm命令前面加了一个小减号的意思就是,也许某些文件出现问题,但不要管,继续做后面的事。当然,clean的规则不要放在文件的开头,不然,这就会变成make的默认目标,相信谁也不愿意这样。不成文的规矩是——“clean从来都是放在文件的最后”。
上面就是一个makefile的概貌,也是makefile的基础,下面还有很多makefile的相关细节,准备好了吗?准备好了就来。

……(pdf电子书已下载,有需求的朋友可留邮箱)

 

一个高手的C++学习心得

1.把C++当成一门新的语言学习(和C没啥关系!真的。);
2.看《Thinking In C++》,不要看《C++变成死相》;
3.看《The C++ Programming Language》和《Inside The C++ Object Model》,不要因为他们很难而我们自己是初学者所以就不看;
4.不要被VC、BCB、BC、MC、TC等词汇所迷惑——他们都是集成开发环境,而我们要学的是一门语言;
5.不要放过任何一个看上去很简单的小编程问题——他们往往并不那么简单,或者可以引伸出很多知识点;
6.会用Visual C++,并不说明你会C++;
7.学class并不难,template、STL、generic programming也不过如此——难的是长期坚持实践和不遗余力的博览群书;
8.如果不是天才的话,想学编程就不要想玩游戏——你以为你做到了,其实你的C++水平并没有和你通关的能力一起变高——其实可以时刻记住:学C++是为了编游戏的;
9.看Visual C++的书,是学不了C++语言的;
10.浮躁的人容易说:XX语言不行了,应该学YY;——是你自己不行了吧!?
11.浮躁的人容易问:我到底该学什么;——别问,学就对了; 12.浮躁的人容易问:XX有钱途吗;——建议你去抢银行;
13.浮躁的人容易说:我要中文版!我英文不行!——不行?学呀!
14.浮躁的人容易问:XX和YY哪个好;——告诉你吧,都好——只要你学就行;
15.浮躁的人分两种:a)只观望而不学的人;b)只学而不坚持的人;
16.把时髦的技术挂在嘴边,还不如把过时的技术记在心里; 17.C++不仅仅是支持面向对象的程序设计语言;
18.学习编程最好的方法之一就是阅读源代码;
19.在任何时刻都不要认为自己手中的书已经足够了;
20.请阅读《The Standard C++ Bible》(中文版:标准C++宝典),掌握C++标准;
21.看得懂的书,请仔细看;看不懂的书,请硬着头皮看;
22.别指望看第一遍书就能记住和掌握什么——请看第二遍、第三遍;
23.请看《Effective C++》和《More Effective C++》以及《Exceptional C++》;
24.不要停留在集成开发环境的摇篮上,要学会控制集成开发环境,还要学会用命令行方式处理程序;
25.和别人一起讨论有意义的C++知识点,而不是争吵XX行不行或者YY与ZZ哪个好;
26.请看《程序设计实践》,并严格的按照其要求去做;
27.不要因为C和C++中有一些语法和关键字看上去相同,就认为它们的意义和作用完全一样;
28.C++绝不是所谓的C的“扩充”——如果C++一开始就起名叫Z语言,你一定不会把C和Z语言联系得那么紧密;
29.请不要认为学过XX语言再改学C++会有什么问题——你只不过又在学一门全新的语言而已;
30.读完了《Inside The C++ Object Model》以后再来认定自己是不是已经学会了C++;
31.学习编程的秘诀是:编程,编程,再编程;
32.请留意下列书籍:《C++面向对象高效编程(C++ Effective Object-Oriented Software Construction)》《面向对象软件构造(Object-Oriented Software Construction)》《设计模式(Design Patterns)》《The Art of Computer Programming》;
33.记住:面向对象技术不只是C++专有的;
34.请把书上的程序例子亲手输入到电脑上实践,即使配套光盘中有源代码;
35.把在书中看到的有意义的例子扩充;
36.请重视C++中的异常处理技术,并将其切实的运用到自己的程序中;
37.经常回顾自己以前写过的程序,并尝试重写,把自己学到的新知识运用进去;
38.不要漏掉书中任何一个练习题——请全部做完并记录下解题思路;
39.C++语言和C++的集成开发环境要同时学习和掌握;
40.既然决定了学C++,就请坚持学下去,因为学习程序设计语言的目的是掌握程序设计技术,而程序设计技术是跨语言的;
41.就让C++语言的各种平台和开发环境去激烈的竞争吧,我们要以学习C++语言本身为主;
42.当你写C++程序写到一半却发现自己用的方法很拙劣时,请不要马上停手;请尽快将余下的部分粗略的完成以保证这个设计的完整性,然后分析自己的错误并重新设计和编写(参见
43.别心急,设计C++的class确实不容易;自己程序中的class和自己的class设计水平是在不断的编程实践中完善和发展的;
44.决不要因为程序“很小”就不遵循某些你不熟练的规则——好习惯是培养出来的,而不是一次记住的;
45.每学到一个C++难点的时候,尝试着对别人讲解这个知识点并让他理解——你能讲清楚才说明你真的理解了;
46.记录下在和别人交流时发现的自己忽视或不理解的知识点; 47.请不断地对自己写的程序提出更高的要求,哪怕你的程序版本号会变成Version 100.XX;
48.保存好你写过的所有的程序——那是你最好的积累之一;
49.请不要做浮躁的人;
50.请热爱C++!
补充: 对c++学习的一点感想,希望对初学者能有些帮助
1.如果你以前从来没有接触过c++,那么选择的第一本c++教程就显得尤为重要,我认为你可以参照以下的标准进行选择: a.对标准c++进行讲解,毕竟c++比从前发生了很大的变化。 b.要求全面,但不要很深,这要有助于你对于c++有一个全面的认识,打好基础,并且易懂的教材还能加快学习的进度,让自己保持一种成就感。 c.要有完整的范例来讲解每一个知识点如何运用,请注意这里所说的完整,并不是一个个代码片断。因为由于你以前从未接触过用c++进行编程,完整的代码可以使你有一个整体的概念,并且能够很快去进行大量的实践,因为变编程是从模仿开始,完整的代码恰恰告诉你了一个完整的步骤。不必自己去揣测。 d.推荐:《c++ primer plus》
2.当你有了一定的基础以后,就要选择一些书来迅速提高自己。这类书的特点是不仅仅教你如何去运用,而且要叫你如何去思考,并且你读起来也不是那么轻松。它意味深远,并不是你读一遍就能掌握的。 推荐:《thinking in c++》《effective c++》《more effective c++》 《c++ programming language》…《c++ 沉思录》
3.接下来就是对第二步所介绍的书籍进行反复的阅读,并且进行实践。由于这些书一位深远,每个人基于自己的基础都会有不同的收获,例如如果你的基础还没有达到某一高度,那么你就对一些精深的技术视而不见,不信?你可以试试,看看当自己有了一定提高之后再来读从前的一本书,你会发现许多新的东西。
扬州明月湖2

转载windows mobile 6.5应用开发环境搭建

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1.搭建开发环境,按照以下顺序安装。

→安装Visual Studio 2008(我安装的试用的Team Suite版:VS2008TeamSuite90DayTrialCHSX1429243.iso)
→安装Microsoft ActiveSync 4.5.msi
→安装Windows Mobile 6 Professional SDK Refresh.msi(如果需要6.0版本的中文模拟器,需要安装中文包:Windows Mobile 6 Professional Images (CHS).msi)
→安装Windows Mobile 6.5 Professional Developer Tool Kit (CHS).msi

如下图,第一项QVGA即是6.5版本320×240屏幕的模拟器,高亮的一项的是真机,当你需要在真机上调试时使用这项,可见6.5版本的开发工具包并没有带真机调试项:
clip_image002
—————————————————————————————————-

2.让我们来看下Windows Mobile 6.5 Professional在开发方面的变化。

Today Plug-in

你为6.5以前版本编写的今日插件,仍然可以在6.5版本使用,6.5的策略让默认方案与其它子项互斥,当你选中自己的插件时,默认方案前面的勾将自动去掉。右下图显示的即是默认方案。
clip_image002[10]clip_image002[12]

6.5版本改变的部分是:现在不允许把你自己编写的插件的Type设为5,当你设置为5的时候,系统会把你改回成4。
关于4和5在6.5以前版本差距还是很大的,请看我的笔记:
HKEY_LOCAL_MACHINESoftwareMicrosoftTodayItems下的Type为DWORD类型。
If the value of Type is 4, a custom plug-in is added to the Today Screen.
If the value of Type is 5, the plug-in is a custom pinned plug-in.
我自己编写的插件设置为5的时候就解决了横竖屏切换太慢问题,慢的原因是Type为4的插件,每次横竖屏切换,系统都会发送4次WM_PAINT消息!微软在6.5版本优化了这个问题。下图就是优化之后的当横竖屏切换时系统发送的消息截图:
clip_image002[1]
Type另外还有以下值:
If the value of Type is 0, it indicates a reserved plug-in that displays the device owner information is added to the Today Screen.
If the value of Type is 1, it indicates a reserved plug-in that displays the Appointments is added to the Today Screen.
If the value of Type is 2, it indicates a reserved plug-in that displays the Mail is added to the Today Screen.
If the value of Type is 3, it indicates a reserved plug-in that displays the Tasks is added to the Today Screen.
If the value of Type is 6, the plug-in is a custom permanent pinned plug-in.

clip_image002[8]
—————————————————————————————————-

说到为什么使用蜂窝式菜单,记得我以前看过一篇文章有介绍^^,因为正六边形可以使触摸面积最大(相连的)。
image
“A grid is the most efficient method to pack as many squares into an area as possible, but not for circles. The mathematically most efficient method to arrange non-overlapping circles – a problem called “sphere packing” – is actually and as you might have guessed by now, hexagonal. ”

Windows下面并不能实现真正的窗口透明,目前我们开发的应用程序都是采用将下一个窗口的DC先在当前窗口绘制一遍,实现透明按钮也是这个道理,其实都是伪透明,那么任何实现真正透明的窗口?这个问题我的继续思考,不知读者您能否解答^^
—————————————————————————————————-

Gesture(手势) APIs

A new set of APIs is being introduced that will enable application developers to take advantage of the new Windows Mobile 6.5 touch gesture framework. The gesture APIs allow an application to handle touch gesture input and provide a visually consistent experience with the rest of the device UI.

The APIs are defined in the following header files:

<gesture.h>

<GesturePhysicsEngine.h>

<WindowAutoGesture.h>

Note that the gesture APIs are only available on the Windows Mobile Classic and Professional SKUs. The headers and libraries are installed in the Windows Mobile SDKPocket PC folder. Samples that make use of these APIs are installed into the Windows Mobile 6.5 Developer Too
l KitSamples
folder.(在第3部分会详细介绍。)
—————————————————————————————————-

内核以及驱动开发部分没 有太多变化,因为它仍然是基于Windows CE 5.x系统。当Windows Mobile 7.0推出时,因为是基于Windows CE 6.0系统,所以驱动编写也将发生大的变化。Windows CE发生的两次大的内核变化,一次是Windows CE 3.0,一次就是现在的Windows CE 6.0。下面讨论的是Windows Mobile 6.5带来的部分新功能。
—————————————————————————————————-

3.Windows Mobile 6.5 Developer Tool Kit自带的Samples,全部都是介绍Gesture的使用。

第一个例子

Code Sample Name: Gesture Metrics Sample

Feature Area: Touch

Description:
This sample demonstrates how to use the Gesture APIs. More specifically, it
demonstrates:
– use of RKGetGestureMetrics
– handling WM_GESTURE GID_HOLD, GID_SELECT and GID_DOUBLESELECT messages
This sample was designed to show how to use RKGetGestureMetrics and interpret
its results.
This example also shows how to handle GID_HOLD, GID_SELECT and GID_DOUBLESELECT
messages.

Relevant APIs/Associated Help Topics:
RKGetGestureMetrics
RKGetGestureInfo
GESTUREMETRICS
WM_GESTURE
—————————————————————————————————-

第二个例子

Code Sample Name: Code Sample Name: Physics Engine Sample

Feature Area: Touch

Description:
This sample demonstrates how to use the Gesture APIs. More specifically, it
demonstrates:
– use of Physics Engine
– handling WM_GESTURE GID_PAN, GID_SCROLL and GID_END
This example shows how to handle gesture scrolling and how to properly use
Physics Engine.

Relevant APIs/Associated Help Topics:
RKCreatePhysicsEngine
RKQueryPhysicsEngine
RKDestroyPhysicsEngine
RKGetGestureInfo
PHYSICSENGINESTATE
PHYSICSENGINEINIT
WM_GESTURE
—————————————————————————————————-

第三个例子

Code Sample Name: WAG Sample

Feature Area: Touch

Description:
This sample demonstrates how to use the Gesture APIs. More specifically, it
demonstrates:
– use of Window Auto Gesture API
This example shows how to handle gesture scrolling using Window Auto Gesture API.

Relevant APIs/Associated Help Topics:
RKSetWindowAutoGesture
RKGetAnimateMessageInfo
WAGINFO
ANIMATEMESSAGEINFO

更多细节我将在以后的文章中介绍,如果您也能博客中补充更多的东西,将very kind of you^^